13. August 2014

Ein eigener Look

Heute mal ein Post über eines der großen Probleme, die mich bei den neueren (sprich: Alles nach dem 2k3) RPG Maker-Engines stören.

Bei den älteren Makern war es unheimlich einfach, seinem Spiel einen eigenen Look zu verpassen.

Das einmal umzeichnen...

Und das hier auch...

Und schon sieht das Spiel völlig anders aus! Das Ganze funktioniert unter anderem auch aufgrund der geringen Auflösung der Assets so gut, aber das ist nicht der alleinige Grund. Ob die Grafiken danach auch gut aussehen, lassen wir mal außen vor, dass ist ja Geschmackssache vom Künstler abhängig.


Einmal hier im Vergleich, die Optionen für das Systemset im Laufe der Zeit:
Auswahl für die Textbox in der Database

Wie man sieht, hat der Ace noch nichtmal eine Option, um das Systemset zu ändern. Wenn man nicht im Code wühlt (und manche Leute machen das nicht gerne) wird man das niemals umstellen können.
Und warum ist das so schlimm? Naja, >>darüber hab ich auch schon was geschrieben<<.
Fangt garnicht erst damit an, mehr als ein Systemset pro Spiel verwenden zu wollen. Der Ace unterstützt das nicht.

Am XP stört mich unheimlich die nichtexistente Scrollinganimation des Textes.

Außerdem kann man, aus welchen Gründen auch immer, die vierte Zeile der Textbox nur umständlich im Batch-Modus bearbeiten, aber das ist eher eine Eigenart des Inputfensters für die Messagebox.

Zum Abschluss noch ein kleiner Vergleich der Sets an sich. Ich weiß, dass man im Ace und XP alle möglichen Sachen direkt im Script einstellen kann, aber das ist mmn. nicht der Sinn der Sets: Der Maker ist in erster Linie benutzerfreundlich, und man sollte sich überhaupt nicht den Scripteditor öffnen müssen, um die Textbox(!) zu verändern.

2k/3
XP
VX Ace

Was sofort auffällt, ist die fehlende Farbpalette im XP. Nein wirklich, die ist einfach nicht da. Die Farben im XP werden so definiert:

Good Job.

Du willst die Timerzahlen verändern? Haha, nope.

Viel Spaß mit Arial Größe 28 forever
Die Auswahlbox beim XP/Ace wird auch automatisch gestretcht, wenn man da was pixeliges möchte, muss man da wieder selbst Hand anlegen.

Oh, und kommt mir garnicht erst mit der Stretch to Fit/Tiled Display Option ausm 2k3. Die war viel zu nützlich, um sie beizubehalten. :V

Fazit - solche Sachen sind Gründe, warum so ziemlich alle NewGen-Spiele gleich aussehen (siehe verlinkter Blogpost weiter oben). Ich für meinen Teil möchte gerne komfortabel meine verdammte Textbografik(!) ändern, ohne an drölf Stellen irgendwelche Codezeilen zu ändern. Naja, so viel dazu.

19. Juli 2014

Ihr arbeitet nicht euer Leben lang an einem Spiel...

...zumindest hoffentlich nicht.
Es ist eine feststehende Richtlinie, dass man Projekte nicht zu groß planen sollte. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass man Projekte möglichst klein planen sollte. Ein Umstand, den ich auch immer wieder gerne vergesse, ist, dass ein Projekt auch ruhig kürzer gehen darf. Man muss keine riesige, epische Geschichte über zehn Kapitel und drölf Spielstunden erzählen, eine kleine, mehrstündige, in sich abgeschlossene Erzählung reicht auch volkommen für ein zufriedenes Spielerlebnis. Mehr möchte ich zumindest mit meinen Spielen auch garnicht erreichen.

Wenn man einen Schritt weiterdenkt, lässt sich schnell etwas feststellen, woran man im ersten Moment wohl kaum denkt: Danach geht es weiter. Es gibt ein nächstes Spiel. Anstatt alle möglichen Ideenschnipsel in ein Spiel zu packen, kann man sie auch aufschreiben, aufheben und später benutzen. Ebenso ist es bei der Engine - wenn man beim nächsten Spiel nicht den 2k3 benutzt, dann macht man das halt nicht. Beim nächsten Spiel mal was ganz anderes probieren, ein neues Genre, neue Perspektive.

Vielleicht ist das bei euch nicht so, aber ich muss mich immer wieder an sowas erinnern - es ist nicht das letzte Spiel.

Und da in letzter Zeit die Blogposts immer so kurz waren, hier ein unkommentierter Screen aus meinem derzeitigen Projekt.

Das ist kein Kommentar.


8. Juli 2014

Charaktereigenschaften

Heute möchte ich mit euch über Charaktereigenschaften sprechen. Zu jeder guten Persönlichkeit gehören natürlich spezifische Dinge, die man über sie sagen kann. Name, Alter, Herkunft, bestimmte Eckdaten, die man sich vorher überlegen sollte, damit sie später im Spiel konsistent wiedergegeben werden können.

Ein großer Fehler, den viele Leute begehen, ist, ihre Charaktere mit Daten vollzukleistern. Da wird die Lieblingsfarbe, das Lieblingsessen, Lieblingsgetränk, Lieblingssonntagmorgensendung spezifiziert. Vielleicht fragt ihr euch, wo das Problem dabei liegt. Je mehr, desto besser, oder nicht?

Naja, nicht unbedingt. Viel wichtiger als eine Tonne an Daten ist ein Grundverständnis des Charakters. Seine Situation, seine Persönlichkeit, warum er bestimmte Sachen macht. Wenn man diese Daten kennt, kann man sich bestimmte Fakten wie Lieblingsessen ausdenken, wenn es nötig ist.

Wenn es gameplayrelevant ist, dass der Spieler das Lieblingsessen etc. kennt, sollte soetwas am besten in sowas wie Itembeschreibungen verpackt sein. Natürlich kann im Laufe des Spiels auch (Z.B. in einem Restaurant) zum Ausdruck kommen, was denn nun das Lieblingsessen ist, aber so eine Szene sollte nicht nur wegen dieser Information existieren.

Wenn ihr zum Beispiel wisst, dass euer Charakter A einen orientalisch geprägten Hintergrund hat, könnte er scharfes Essen lieber mögen. Oder ein Charakter mit Hintergrund auf einer Farm steht vielleicht auf Milch... ihr versteht.

Was auch gerne bei diesen 'Steckbrief'-artigen Auflistungen von Charaktereigenschaften passiert, ist eine zwanghafte Einhaltung von diesem. Da bleibt keine Möglichkeit für Spielraum, Geschmäcker können sich auch ändern.

Und - oft wird versucht, all diese Fakten irgendwie an den Mann zu bringen, man hat sie sich ja schließlich nicht umsonst ausgedacht. Dadurch entstehen unnatürliche Dialoge, die voller sinnloser Fakten sind.

Also ist es nicht schlimm, wenn ihr nicht drei Seiten voller Infos über euren Charakter habt. Versucht lieber, eure Charaktere zu verstehen.

3. Juli 2014

Wiedererkennbare Charaktere

Ich eröffne diesen Blogpost mit einem kleinen Quiz: Ich zeige euch eine Silhouette und ihr sagt mir, welcher Charakter das sein soll. Okay?

Oh Junge!


Oh Junge!


Oh.. Junge?

Glückwunsch, wenn ihr alle drei erkannt habt. War bestimmt nicht schwer. Und wisst ihr auch wieso? Weil die Charaktere einen sehr hohen Wiedererkennungswert haben!

Ein alter Grundsatz ist, dass man ein gutes Charakterdesign schon an seiner Silhouette erkennt. Man muss natürlich schauen, worauf man sich bezieht - ein Cartoon kann überzeichnete Merkmale haben, die das deutlich erleichtern (siehe Popeyes Arme), aber egal was man tut, es ist unheimlich wichtig, einem Charakter deutlich erkennbare Merkmale zu geben, die ihn einzigartig machen.

Nichts anderes habe ich übrigens bei den MakerAnimated-Charakteren gemacht. Dekay hat eine große Nase, MG hat ein Stirnband, Koshi hat eine Brille, Sui hat eine Haarlocke. Man erkennt sofort, wer wer ist, auch wenn sie alle eine ähnliche Form haben (in dem Fall wäre ein Silhouettenvergleich nicht so angebracht, da durch den Stil bedingt alle die gleiche Kastenform haben).

 Also, was will ich hiermit sagen? Niemand will den selben Dude McBroFace sehen, wie er schon in siebzig anderen Spielen war.
Niemand will einen unveränderten RTP Klaus, der schon ein feststehendes Design hat, und den man einfach als seinen eigenen Charakter ausgibt. Denkt euch einzigartige Charaktere aus und nicht den dritten Cloud aus Final Fantasy. Wenn ihr keine Grafiken habt, dann editiert welche. Wenn sie scheiße aussehen, dann macht sie neu!
Ansonsten findet später niemand mehr euren Charakter unter der Masse an anderen, ähnlich aussehenden Powerlockenträgern wieder. Und das ist schlecht.

24. Mai 2014

Generische RPG Maker RTP Spiele

Bevor ich hier anfange, lasst mich eines klarstellen: Ich bin ein großer Fan von Spielen, die den Grafikstil des mitgelieferten RunTimePackages der RPG Maker 2000/2003 benutzen. Spiele wie ClassicRPG von Ligiiihh sehen echt schick aus und beweisen immer wieder, dass dieser Stil keineswegs - wie manchmal behauptet - kindisch oder überholt ist.

Nicht so das RTP der neueren Maker.
Mir geht es hier noch nichtmal um den Stil an sich - klar, das RTP von VX/VX Ace ist fürchterlich eckig (selbst die Figuren sind in 1x1 Kästchen gepresst, und die Autotiles.. oh je) und das RTP vom XP ist grau, milchig und sehr bland - aber mit ein paar Tricks und vielleicht anderen Charakteren sieht das auch akzeptabel aus.
Nein, mir geht es um die schiere Anzahl an Spielen, die uneditiert auf diesem Stil aufbauen. Ruft euch mal ein paar XP oder VX/Ace Spiele in den Sinn. Und jetzt nennt mir drei, die ihr aufgrund ihres Grafikstils unterscheiden könnt. ...Schwierig, nicht? Selbst tolle, kommerziell erfolgreiche Spiele wie To the Moon können nicht unbedingt von sich sagen, mal was anderes auszuprobieren.


"Aber es ist viel schwieriger, Grafiken in höher Auflösung zu pixeln!"
 So what? Spiele wie die von Team Servo beweisen, dass man auch auf neuren Makern gerne Spiele in kleiner Auflösung anpacken kann.


"Aber für die neuren Maker gibts nicht so viele Ressourcen! Und Rips oder Edits hab ich auch keine!"
Du hast also keine Ressourcen? *ahem*

click
click
click
click
click!
click!
CLICK!
CLICK!! 

Oh, da bin ich wohl etwas ausgeufert. Aber ja, das Argument zieht nicht.


"Aber auf den alten Makern verwenden doch auch alle nur Refmap!"
Das mag gut sein, aber die verkaufen ihre Spiele auch nicht.

Richtig, das ist ein weitere Punkt, bei dem man kotzen könnte. Nicht nur werden Spiele in uneditiertem RTP erstellt, die Leute verkaufen die auch noch.
Sowas. Oder sowas. Oder sowas. Oder sowas. Das hier wurde sogar gefundet.

Ich weiß ja nicht,  wie ihr dazu steht, aber ich finde das ziemlich dreist. Fast so, als wären die Leute nur schnell auf Geld aus.
Aber diese Idioten, ne? Bezahlen 100 Euro um ihr Spiel auf Steam zu bekommen, nur um dann in der Luft zerissen zu werden? Richtig? ...Richtig?
Ne.

Solche Spiele werden als Rückkehr der 16-Bit-Ära bezeichnet. Ein Tribut zu alten SNES-Klassikern. Oder gar mit Final Fantasy 6 verglichen. Es werden Videos darüber gemacht und Artikel drüber geschrieben.
Natürlich können die Leute nichts dafür. Die wenigsten wissen, dass das alles komplett auf Standardassets und -system beruht und da quasi keine Eigenarbeit drin steckt. Aber als Youtube-Channel mit mehr als 200k Abonnenten (siehe oben) kann man sich doch mal die Mühe machen und gucken, wieviel da überhaupt geleistet wurde, bevor man das schlecht implementierte Custom-Kampfsystem in den Himmel lobt.

Warum also überhaupt Spiele machen, die Abwechslung bieten? Die 8 Links da oben, die ich euch an den Kopf geworfen hab, sind sinnlos. Es funktioniert ja auch so, Leute machen Geld mit immer gleich aussehenden, immer gleich spielenden, nicht auseinanderhaltbaren Spielen!
Nunja... ja. Leider.
Denn sowas beschert der Maker-Community seit Jahren einen schlechten Ruf außerhalb der Maker-Community. Deswegen klicken Leute weg, wenn sie ein Spiel sehen, das mit dem Maker gemacht wurde. Deshalb werden diese Spiele gradezu ausgelacht, wenn sie auf Steam landen. Deswegen verlassen auch viele die Makercommunity komplett.

Und das ist blöd.
Soviel dazu.

26. April 2014

Die kleine 'Klischeehafte Rollenspielhelden' Fibel

Basiert auf >> "Das 'Inkompetente Gewaltenherrscher'-Einmaleins" von TrueMG 

Herzlich Wilkommen. Wenn du diese Zeilen liest, möchtest du dein Spiel oder deine Geschichte durch einen abwechslungsreichen und gut ausgearbeiteten Hauptcharakter bereichern.
Im Folgenden ein paar einfache Regeln, die du für jeden Charakter neu anwenden kannst. Du bist auf dem besten Weg, eine facettenreiche und vielfältige Persönlichkeit zu erstellen!

1. Das Alter
Merke: Dein Charakter ist auf jeden Fall minderjährig. Alles im Bereich 13-16 ist möglich, ältere Charaktere sollten im Bestfall vermieden werden. Keine Sorge bezüglich eventueller Hürden, die Minderjährige ereilen könnten - sie können ungestört Kneipen betreten, Ländergrenzen übertreten und werden von erwachsenen Menschen ernstgenommen.
Siehe auch --> 4.

2. Tragische Vergangenheit
Dein Charakter muss eine tragische Vergangenheit besitzen, die ihm erlaubt, zu jedem Zeitpunkt mit oder ohne Türrahmen zusammenzubrechen und 4-9 Minuten von seiner Geschichte zu erzählen. Nachdem dies abgehandelt wurde, können - je nach Anzahl an Füllerkämpfen - 20-40 Minuten ohne weiteren Plot vergehen. Keine Angst, dass die Vergangenheit irgendwann zuende erzählt ist und der Stoff fehlt: >Zeige einfach jede Sequenz beim nächsten Mal erneut, aber lass uns an einem kleinen Detail mehr teilhaben.<
Siehe auch --> 3., 4.

3. Amnesie
Damit dein Charakter auch einen Grund hat, seine Geschichte in Bruckstücken zu erzählen, gibt es eine sehr elegante Lösung namens Retrograde Amnesie. Diese ganz zu Unrecht sehr selten genutzte Methode des Storytellings lässt deinen Charakter in meist wilden Träumen oder anderen Sequenzen seine Vergangenheit aufrollen. Der klare Vorteil dieser innotativen Idee ist natürlich die Tatsache, dass dadurch ein erschütternder Twist in der Vergangenheit des Helden aufgedeckt werden kann. Schockierend!
Siehe auch --> 2.

4. Die Eltern
Eine weitere Hürde, die sich dem aus Prinzip minderjährigen Helden in den Weg stellt, sind seine Eltern. Die geschickteste Vorgehensweise ist natürlich die Eltern sterben oder den Helden von Anfang an zum Waisen zu machen. Sinnvollerweise hat der Held somit gleich auch einen idealen Grund, Rache zu üben und der tragische Vorfall lässt sich elegant in die Vergangenheit des Charakters einbauen.
Siehe auch --> 1., 2.

5. Auserwählt
Nachdem wir nun alle Hindernisse beseitigt haben, kann unser Charakter seine Reise um die Welt beginnen. Wie war das? Du möchtest keinen normalen Typen mit normalen Problemen spielen? Haha, wie albern von dir. Natürlich kommt sowas nicht vor! Stattdessen spielen wir den von den Göttern Auserwählten.. Auserwählten! Seine Auserwähltenfähigkeiten können vielfältig sein: Vielleicht kann er das auserwählte Schwert tragen. Oder den auserwählten Zauber wirken. Oder er hat die auserwählte Gabe, die auserwählte Truhe zu öffnen. Die Möglichkeiten sind endlos! Am besten schaut man sich ab, was erfolgreiche Spiele schon machten - es hat ja offenbar funktioniert! Dadurch wirkt das eigene Spiel ganz besonders innovativ und neuartig - aber dazu mehr in einem anderen Post.

6. Persönlichkeit
Um das Hexagon komplett zu machen, fehlt noch eine Ecke: Die Persönlichkeit des Helden. Hier ist viel Fingerspitzengefühl gefragt, denn es könnte ja ausversehen passieren, dass wir dem Helden eine interessante Persönlichkeit verpassen. Dies sollten wir auf jeden Fall vermeiden, da es das Spiel negativ hervorstechen lassen würde. Falls uns so ein Fehler doch unterläuft, können wir ihn immernoch in einem Remake des Spiels ca. 5 Jahre später beheben. Wie im vorherigen Punkt ist es hier aber am besten, einfach eine generische und schon oft dagewesene Persönlichkeit zu übernehmen - am besten inklusive nur leicht anderem Design.
Siehe auch --> 5.

Mit diesen sechs einfachen Schritten kannst auch du einen Charakter gestalten, der bahnbrechende Neuerungen bringen wird und Innovation gradezu auskotzt. Viel Spaß!

20. April 2014

[GameDesign] Der Horror des Unbekannten

Hey! Heute geht es mal nicht um irgendwas, was mit Animationen zu tun hat, sondern um Gamedesign. Speziell richte ich mich hier an die RPG Maker (2000/2003) Engine, aber das lässt sich eigentlich auf ziemlich viele Bereiche übertragen.

Also, worum geht es? Es geht um eine Art, Horror darzustellen, wie sie nicht oft verwendet wird. Der Horror des Unbekannten.

Stellt euch vor, ihr startet ein generisches Horrormakergame. Ihr wisst, was auf euch zukommt. Langweilige Storydumps, ein schlechtes AKS mit Schusswaffen, Gegner auf 'Follow Hero', mieser Bosskampf, vorraussehbare Plottwists (der Gärtner war's!).

Blutiges.png, der Nemesis eines jeden Makerers
Kurz: Ihr wisst genau, wie das Spiel funktioniert. Ihr wisst, dass im Speichermenü das Spiel pausiert. Ihr wisst, dass ein Gegner auf dem Feld neben euch noch einen Schritt weiter laufen muss, um euch anzugreifen. Ihr kennt die Engine, die Kniffe des Spiels. Selbst wenn die Regeln des Spiels an sich schlampig umgesetzt sind (ein etabliertes Konzept wird umgeworfen), habt ihr eine Sicherheit in der Engine. Das ist bestimmt nicht nur auf den Maker bezogen, kommt hier aber besonders zum Vorschein, da es besonders viele Einschränkungen gibt, mit denen man als Entwickler vertraut ist.
Sicherheit in Horror ist schlecht. Ihr wollt den Spieler ins kalte Wasser werfen, orientierungslos, mit Angst vor dem, was kommt.

Und jetzt werfen wir diese Sicherheit aus dem Fenster.
Mit neuartigen Patches und Plugins (DynRPG) ist es möglich, einige Standardkonzepte des Makers umzuwerfen oder (fast) formgleich nachzubauen.

Erinnert ihr euch noch an diese eine gruselige Stelle in TAUT? Der werte Herr MG hat sich ziemlich erschrocken und ich wette ihr könnt erraten wieso - er war im Menü. Einem Ort, an dem er sich von der Engine her sicher glaubte. Gut, in dem Fall war es mehr Glück als wirklich vom Spiel beabsichtigt, aber wenn man es bewusst macht, könnten damit verdammt schockierende Momente enstehen.

Fast so gruselig wie das obere Bild
Man muss dazu sagen, dass es bei so einem Ansatz eine feine Linie zwischen unfair und .. nicht unfair gibt. Ein tödlicher Gegner, der mitten in einer Messagebox aufploppt und den Spieler wegschnetzelt ist unfair. Ein tödlich aussehender Gegner, der mitten in einer Messagebox hinter dem Spieler einen Gang herunterläuft und die Spielfigur "übersieht" ist gruselig.
Ein weiteres prominentes Beispiel ist Unterwegs in Düsterburg. Hier gibt es in Kapitel 4 eine Stelle, an der man von einem Monster durch ein Schloss verfolgt wird. Man weiß nicht, wo und wann es erscheint, und es scheint selbst offscreen eine Route zu verfolgen, eine KI zu haben. Diese neue Mechanik kann man nicht zuordnen. Man weiß nicht, ob sich das Ding bewegt, während man in einem Dialog ist. Man ist sowas vom Maker schlichtweg nicht gewohnt, und es erzielt den entsprechenden Effekt.

Makerspiele sind leicht zu erkennen, deshalb wäre es eine interessante Idee, die Mechaniken so umzuwerfen, dass ein ganz neues Spielgefühl entsteht.
Falls ihr etwas dazu zu sagen habt, schreibt mir bitte auf Twitter oder YouTube. Bis dahin!

17. April 2014

Wie ich arbeite

Ich wurde per PN gefragt, wie ich meine Videos erstelle.

Und da ich ein bisschen schreiben wollte und im Moment eh jeder einen Blog eröffnet, ist dies wohl der perfekte Zeitpunkt.

Audio
Bevor überhaupt irgendwer irgendein Kritzelprogramm öffnet, muss erstmal ein Thema für eine Folge gefunden werden. Dies geschieht entweder durch Vorschläge (der Zuschauer), oder einfach durch mich. Die Stelle muss dabei verschiedene Kritieren erfüllen: Die Länge muss passen, es darf nicht zu wenig passieren, witzige Stelle müssen vorkommen etc.
Ist so ein Ausschnitt also gefunden, wird er mit Audacity passend zugeschnitten. Bei einer ClipCollection kann dieser Vorgang schonmal etwas länger dauern, da deutlich mehr Videos zu schneiden sind.
Deswegen ist es sinnvoll, sich sowas anzulegen:

Übersicht zu Folge 5
Wenn man dann also alle schön geschnittenen Audioclips beisammen hat, muss noch einer für das Intro und einer für das Outro gefunden werden.


Video
Jetzt fängt die richtige Arbeit erst an. Alle Videos werden in Adobe Flash Professional CS6 erstellt. Die Benutzeroberfläche sieht ungefähr so aus:

Folge 5
Ich werde nicht gesondert auf die Funktionsweise von Flash eingehen, dazu gibt es genug Material online (z.B. >>hier<<).

Normalerweise beginne ich eine Folge allerdings nicht direkt mit der fertigen Animation, sondern mit einem Storyboard.

Folge 6 - Storyboard
Zum Ton wird einfach die erstbeste Idee schlampig hingezeichnet und dann im zweiten Durchgang verfeinert. Dieses wird dann meistens einem kleinen Personenkreis gezeigt und Feedback eingeholt.


Animieren ist aufwändig. Folge 5 war 4:30 Minuten lang, also 6480 Frames. Auch wenn nicht jeder Frame einzeln gezeichnet wird, muss - je nach Qualität der Animation - sehr viel gezeichnet werden.

Folge 5
Allein diese fesche Haarbewegung von MG-Zelda beinhaltet insgesamt 12 neue Bilder und ist vielleicht im Video eine Sekunde lang zu sehen.

Fazit
Also, wie arbeite ich denn nun? Na, am besten garnicht.
Das lässt sich in ein paar Einzelschritten zusammenfassen:
Stelle finden - Ton zuschneiden - Storyboard zum Ton - Meinung zum Storyboard - Richtige Animation - Details (Intro & Outro)

Ich hoffe, dieser Post beantwortet ein paar Fragen. Falls ihr weitere Vorschläge für diesen Blog habt, lasst es mich wissen.