26. April 2014

Die kleine 'Klischeehafte Rollenspielhelden' Fibel

Basiert auf >> "Das 'Inkompetente Gewaltenherrscher'-Einmaleins" von TrueMG 

Herzlich Wilkommen. Wenn du diese Zeilen liest, möchtest du dein Spiel oder deine Geschichte durch einen abwechslungsreichen und gut ausgearbeiteten Hauptcharakter bereichern.
Im Folgenden ein paar einfache Regeln, die du für jeden Charakter neu anwenden kannst. Du bist auf dem besten Weg, eine facettenreiche und vielfältige Persönlichkeit zu erstellen!

1. Das Alter
Merke: Dein Charakter ist auf jeden Fall minderjährig. Alles im Bereich 13-16 ist möglich, ältere Charaktere sollten im Bestfall vermieden werden. Keine Sorge bezüglich eventueller Hürden, die Minderjährige ereilen könnten - sie können ungestört Kneipen betreten, Ländergrenzen übertreten und werden von erwachsenen Menschen ernstgenommen.
Siehe auch --> 4.

2. Tragische Vergangenheit
Dein Charakter muss eine tragische Vergangenheit besitzen, die ihm erlaubt, zu jedem Zeitpunkt mit oder ohne Türrahmen zusammenzubrechen und 4-9 Minuten von seiner Geschichte zu erzählen. Nachdem dies abgehandelt wurde, können - je nach Anzahl an Füllerkämpfen - 20-40 Minuten ohne weiteren Plot vergehen. Keine Angst, dass die Vergangenheit irgendwann zuende erzählt ist und der Stoff fehlt: >Zeige einfach jede Sequenz beim nächsten Mal erneut, aber lass uns an einem kleinen Detail mehr teilhaben.<
Siehe auch --> 3., 4.

3. Amnesie
Damit dein Charakter auch einen Grund hat, seine Geschichte in Bruckstücken zu erzählen, gibt es eine sehr elegante Lösung namens Retrograde Amnesie. Diese ganz zu Unrecht sehr selten genutzte Methode des Storytellings lässt deinen Charakter in meist wilden Träumen oder anderen Sequenzen seine Vergangenheit aufrollen. Der klare Vorteil dieser innotativen Idee ist natürlich die Tatsache, dass dadurch ein erschütternder Twist in der Vergangenheit des Helden aufgedeckt werden kann. Schockierend!
Siehe auch --> 2.

4. Die Eltern
Eine weitere Hürde, die sich dem aus Prinzip minderjährigen Helden in den Weg stellt, sind seine Eltern. Die geschickteste Vorgehensweise ist natürlich die Eltern sterben oder den Helden von Anfang an zum Waisen zu machen. Sinnvollerweise hat der Held somit gleich auch einen idealen Grund, Rache zu üben und der tragische Vorfall lässt sich elegant in die Vergangenheit des Charakters einbauen.
Siehe auch --> 1., 2.

5. Auserwählt
Nachdem wir nun alle Hindernisse beseitigt haben, kann unser Charakter seine Reise um die Welt beginnen. Wie war das? Du möchtest keinen normalen Typen mit normalen Problemen spielen? Haha, wie albern von dir. Natürlich kommt sowas nicht vor! Stattdessen spielen wir den von den Göttern Auserwählten.. Auserwählten! Seine Auserwähltenfähigkeiten können vielfältig sein: Vielleicht kann er das auserwählte Schwert tragen. Oder den auserwählten Zauber wirken. Oder er hat die auserwählte Gabe, die auserwählte Truhe zu öffnen. Die Möglichkeiten sind endlos! Am besten schaut man sich ab, was erfolgreiche Spiele schon machten - es hat ja offenbar funktioniert! Dadurch wirkt das eigene Spiel ganz besonders innovativ und neuartig - aber dazu mehr in einem anderen Post.

6. Persönlichkeit
Um das Hexagon komplett zu machen, fehlt noch eine Ecke: Die Persönlichkeit des Helden. Hier ist viel Fingerspitzengefühl gefragt, denn es könnte ja ausversehen passieren, dass wir dem Helden eine interessante Persönlichkeit verpassen. Dies sollten wir auf jeden Fall vermeiden, da es das Spiel negativ hervorstechen lassen würde. Falls uns so ein Fehler doch unterläuft, können wir ihn immernoch in einem Remake des Spiels ca. 5 Jahre später beheben. Wie im vorherigen Punkt ist es hier aber am besten, einfach eine generische und schon oft dagewesene Persönlichkeit zu übernehmen - am besten inklusive nur leicht anderem Design.
Siehe auch --> 5.

Mit diesen sechs einfachen Schritten kannst auch du einen Charakter gestalten, der bahnbrechende Neuerungen bringen wird und Innovation gradezu auskotzt. Viel Spaß!

20. April 2014

[GameDesign] Der Horror des Unbekannten

Hey! Heute geht es mal nicht um irgendwas, was mit Animationen zu tun hat, sondern um Gamedesign. Speziell richte ich mich hier an die RPG Maker (2000/2003) Engine, aber das lässt sich eigentlich auf ziemlich viele Bereiche übertragen.

Also, worum geht es? Es geht um eine Art, Horror darzustellen, wie sie nicht oft verwendet wird. Der Horror des Unbekannten.

Stellt euch vor, ihr startet ein generisches Horrormakergame. Ihr wisst, was auf euch zukommt. Langweilige Storydumps, ein schlechtes AKS mit Schusswaffen, Gegner auf 'Follow Hero', mieser Bosskampf, vorraussehbare Plottwists (der Gärtner war's!).

Blutiges.png, der Nemesis eines jeden Makerers
Kurz: Ihr wisst genau, wie das Spiel funktioniert. Ihr wisst, dass im Speichermenü das Spiel pausiert. Ihr wisst, dass ein Gegner auf dem Feld neben euch noch einen Schritt weiter laufen muss, um euch anzugreifen. Ihr kennt die Engine, die Kniffe des Spiels. Selbst wenn die Regeln des Spiels an sich schlampig umgesetzt sind (ein etabliertes Konzept wird umgeworfen), habt ihr eine Sicherheit in der Engine. Das ist bestimmt nicht nur auf den Maker bezogen, kommt hier aber besonders zum Vorschein, da es besonders viele Einschränkungen gibt, mit denen man als Entwickler vertraut ist.
Sicherheit in Horror ist schlecht. Ihr wollt den Spieler ins kalte Wasser werfen, orientierungslos, mit Angst vor dem, was kommt.

Und jetzt werfen wir diese Sicherheit aus dem Fenster.
Mit neuartigen Patches und Plugins (DynRPG) ist es möglich, einige Standardkonzepte des Makers umzuwerfen oder (fast) formgleich nachzubauen.

Erinnert ihr euch noch an diese eine gruselige Stelle in TAUT? Der werte Herr MG hat sich ziemlich erschrocken und ich wette ihr könnt erraten wieso - er war im Menü. Einem Ort, an dem er sich von der Engine her sicher glaubte. Gut, in dem Fall war es mehr Glück als wirklich vom Spiel beabsichtigt, aber wenn man es bewusst macht, könnten damit verdammt schockierende Momente enstehen.

Fast so gruselig wie das obere Bild
Man muss dazu sagen, dass es bei so einem Ansatz eine feine Linie zwischen unfair und .. nicht unfair gibt. Ein tödlicher Gegner, der mitten in einer Messagebox aufploppt und den Spieler wegschnetzelt ist unfair. Ein tödlich aussehender Gegner, der mitten in einer Messagebox hinter dem Spieler einen Gang herunterläuft und die Spielfigur "übersieht" ist gruselig.
Ein weiteres prominentes Beispiel ist Unterwegs in Düsterburg. Hier gibt es in Kapitel 4 eine Stelle, an der man von einem Monster durch ein Schloss verfolgt wird. Man weiß nicht, wo und wann es erscheint, und es scheint selbst offscreen eine Route zu verfolgen, eine KI zu haben. Diese neue Mechanik kann man nicht zuordnen. Man weiß nicht, ob sich das Ding bewegt, während man in einem Dialog ist. Man ist sowas vom Maker schlichtweg nicht gewohnt, und es erzielt den entsprechenden Effekt.

Makerspiele sind leicht zu erkennen, deshalb wäre es eine interessante Idee, die Mechaniken so umzuwerfen, dass ein ganz neues Spielgefühl entsteht.
Falls ihr etwas dazu zu sagen habt, schreibt mir bitte auf Twitter oder YouTube. Bis dahin!

17. April 2014

Wie ich arbeite

Ich wurde per PN gefragt, wie ich meine Videos erstelle.

Und da ich ein bisschen schreiben wollte und im Moment eh jeder einen Blog eröffnet, ist dies wohl der perfekte Zeitpunkt.

Audio
Bevor überhaupt irgendwer irgendein Kritzelprogramm öffnet, muss erstmal ein Thema für eine Folge gefunden werden. Dies geschieht entweder durch Vorschläge (der Zuschauer), oder einfach durch mich. Die Stelle muss dabei verschiedene Kritieren erfüllen: Die Länge muss passen, es darf nicht zu wenig passieren, witzige Stelle müssen vorkommen etc.
Ist so ein Ausschnitt also gefunden, wird er mit Audacity passend zugeschnitten. Bei einer ClipCollection kann dieser Vorgang schonmal etwas länger dauern, da deutlich mehr Videos zu schneiden sind.
Deswegen ist es sinnvoll, sich sowas anzulegen:

Übersicht zu Folge 5
Wenn man dann also alle schön geschnittenen Audioclips beisammen hat, muss noch einer für das Intro und einer für das Outro gefunden werden.


Video
Jetzt fängt die richtige Arbeit erst an. Alle Videos werden in Adobe Flash Professional CS6 erstellt. Die Benutzeroberfläche sieht ungefähr so aus:

Folge 5
Ich werde nicht gesondert auf die Funktionsweise von Flash eingehen, dazu gibt es genug Material online (z.B. >>hier<<).

Normalerweise beginne ich eine Folge allerdings nicht direkt mit der fertigen Animation, sondern mit einem Storyboard.

Folge 6 - Storyboard
Zum Ton wird einfach die erstbeste Idee schlampig hingezeichnet und dann im zweiten Durchgang verfeinert. Dieses wird dann meistens einem kleinen Personenkreis gezeigt und Feedback eingeholt.


Animieren ist aufwändig. Folge 5 war 4:30 Minuten lang, also 6480 Frames. Auch wenn nicht jeder Frame einzeln gezeichnet wird, muss - je nach Qualität der Animation - sehr viel gezeichnet werden.

Folge 5
Allein diese fesche Haarbewegung von MG-Zelda beinhaltet insgesamt 12 neue Bilder und ist vielleicht im Video eine Sekunde lang zu sehen.

Fazit
Also, wie arbeite ich denn nun? Na, am besten garnicht.
Das lässt sich in ein paar Einzelschritten zusammenfassen:
Stelle finden - Ton zuschneiden - Storyboard zum Ton - Meinung zum Storyboard - Richtige Animation - Details (Intro & Outro)

Ich hoffe, dieser Post beantwortet ein paar Fragen. Falls ihr weitere Vorschläge für diesen Blog habt, lasst es mich wissen.