Also, worum geht es? Es geht um eine Art, Horror darzustellen, wie sie nicht oft verwendet wird. Der Horror des Unbekannten.
Stellt euch vor, ihr startet ein generisches Horrormakergame. Ihr wisst, was auf euch zukommt. Langweilige Storydumps, ein schlechtes AKS mit Schusswaffen, Gegner auf 'Follow Hero', mieser Bosskampf, vorraussehbare Plottwists (der Gärtner war's!).
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Blutiges.png, der Nemesis eines jeden Makerers |
Sicherheit in Horror ist schlecht. Ihr wollt den Spieler ins kalte Wasser werfen, orientierungslos, mit Angst vor dem, was kommt.
Und jetzt werfen wir diese Sicherheit aus dem Fenster.
Mit neuartigen Patches und Plugins (DynRPG) ist es möglich, einige Standardkonzepte des Makers umzuwerfen oder (fast) formgleich nachzubauen.
Erinnert ihr euch noch an diese eine gruselige Stelle in TAUT? Der werte Herr MG hat sich ziemlich erschrocken und ich wette ihr könnt erraten wieso - er war im Menü. Einem Ort, an dem er sich von der Engine her sicher glaubte. Gut, in dem Fall war es mehr Glück als wirklich vom Spiel beabsichtigt, aber wenn man es bewusst macht, könnten damit verdammt schockierende Momente enstehen.
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Fast so gruselig wie das obere Bild |
Ein weiteres prominentes Beispiel ist Unterwegs in Düsterburg. Hier gibt es in Kapitel 4 eine Stelle, an der man von einem Monster durch ein Schloss verfolgt wird. Man weiß nicht, wo und wann es erscheint, und es scheint selbst offscreen eine Route zu verfolgen, eine KI zu haben. Diese neue Mechanik kann man nicht zuordnen. Man weiß nicht, ob sich das Ding bewegt, während man in einem Dialog ist. Man ist sowas vom Maker schlichtweg nicht gewohnt, und es erzielt den entsprechenden Effekt.
Makerspiele sind leicht zu erkennen, deshalb wäre es eine interessante Idee, die Mechaniken so umzuwerfen, dass ein ganz neues Spielgefühl entsteht.
Falls ihr etwas dazu zu sagen habt, schreibt mir bitte auf Twitter oder YouTube. Bis dahin!